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| | Pour le projet Acassia ! | |
| | Auteur | Message |
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Chii Habitant d'Acassia
Nombre de messages : 39 Date d'inscription : 03/07/2010
| Sujet: Pour le projet Acassia ! Jeu 8 Juil - 19:02 | |
| J'ai un super script pour les équipements qui provient de KGC. J'espere aider au developpement du jeu comme toi tu m'as aidée pour le developpement du miens : script : - Spoiler:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #_/ ◆ Expanded Equip Scene - KGC_ExtendedEquipScene ◆ VX ◆ #_/ ◇ Last Update: 2008/09/13 ◇ #_/ ◆ Translation by Mr. Anonymous ◆ #_/ ◆ KGC Site: ◆ #_/ ◆ http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/ ◆ #_/ ◆ Translator's Blog: ◆ #_/ ◆ http://mraprojects.wordpress.com ◆ #_/---------------------------------------------------------------------------- #_/ This script expands the equipment scene by adding a popup menu that allows #_/ the player to manually equip, automatically equip, or remove all current #_/ equipment. Also, this script will show more detailed information on what #_/ stats are increased/decreased when equipping items, such as Accuracy. #_/============================================================================ #_/ Install: Insert below KCG_HelpExtension and above KCG_EquipExtension #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================# # ★ Customization ★ # #==============================================================================# module KGC module ExtendedEquipScene # ◆ Parameter Names ◆ # This affects the text displayed on the extended equip screen for these # additional, normally hidden attribute bonuses. VOCAB_PARAM = { :hit => "Accuracy", # Hit Ratio, AKA Accuracy :eva => "Evasion", # Evasion :cri => "Critical", # Critical }#<- Do Not Remove!
# ◆ Equip Parameters ◆ # This is the default order in which parameters are displayed on the Equip # screen. # :maxhp .. Maximum HP # :maxmp .. Maximum MP # :atk .. Attack # :def .. Defense # :spi .. Spirit (AKA Intelligence) # :agi .. Agility # :hit .. Hit Ratio (AKA Accuracy) # :eva .. Evasion # :cri .. Critical # You may alter this order by rearranging the parameters in the brackets []. EQUIP_PARAMS = [ :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri ]
# ◆ Equipment Command Names ◆ # This affects the text displayed on the Equip command popup menu. COMMANDS = [ "Equiper", # Equip/De-equip an item. "Optimal", # Optimize equipment configuration. "Tout enlever", # Remove all currently equipped items. ]# <- Do Not Remove! # ◆ Descriptive "Help" Window Text ◆ # This affects the text displayed in the "Help" (Top) Window when the # cooresponding item from above has been selected. COMMAND_HELP = [ "Changer Equipement", # Equip/De-equip an item. "Equipements optimaux", # Optimize equipment configuration. "Tout enlever", # Remove all currently equipped items. ]# <- Do Not Remove!
# ◆ Optimize Equipment ◆ # Allows you to change what items are not automatically equipped when using # the "Optimize" command. The numbers in the brackets will be excluded from # automatic equipping with the optimize command. # -1.Weapon 0.Shield 1.Headgear # 2.Bodygear 3.Accessory 4 & 5. Equipment Expansions (See EquipExtention) IGNORE_STRONGEST_KIND = [3, 5]
# ◆ Optimize Equipment Prioritization ◆ # Allows you the change the order in which equipment bonuses to parameters # are prioritorized for the "Optimize" command. # Parameters are as follows: # :maxhp .. Maximum HP # :maxmp .. Maximum MP # :atk .. Attack # :def .. Defense # :spi .. Spirit (AKA Intelligence) # :agi .. Agility # :hit .. Hit Ratio (AKA Accuracy) # :eva .. Evasion # :cri .. Critical # This affects the parameter order. # You may alter or add to this order by rearranging the parameters in the # brackets []. STRONGEST_WEAPON_PARAM_ORDER = [ :atk, :spi, :agi, :def ] # This affects the armor (body gear) order. STRONGEST_ARMOR_PARAM_ORDER = [ :def, :spi, :agi, :atk ] end end
#=============================================================================# # ★ End Customization ★ # #=============================================================================#
#=================================================# # IMPORT # #=================================================#
$imported = {} if $imported == nil $imported["ExtendedEquipScene"] = true
#=================================================#
#============================================================================== # □ KGC::ExtendedEquipScene #==============================================================================
module KGC::ExtendedEquipScene # Compare Parameters Processing COMP_PARAM_PROC = { :atk => Proc.new { |a, b| b.atk - a.atk }, :def => Proc.new { |a, b| b.def - a.def }, :spi => Proc.new { |a, b| b.spi - a.spi }, :agi => Proc.new { |a, b| b.agi - a.agi }, } # Obtain Parameters Processing GET_PARAM_PROC = { :atk => Proc.new { |n| n.atk }, :def => Proc.new { |n| n.def }, :spi => Proc.new { |n| n.spi }, :agi => Proc.new { |n| n.agi }, } end
#=================================================#
#============================================================================== # ■ Vocab #==============================================================================
module Vocab # 命中率 def self.hit return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:hit] end
# 回避率 def self.eva return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:eva] end
# クリティカル率 def self.cri return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:cri] end end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#============================================================================== # □ Window_ExtendedEquipCommand #------------------------------------------------------------------------------ # 拡張装備画面で、実行する操作を選択するウィンドウです。 #==============================================================================
class Window_ExtendedEquipCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(160, KGC::ExtendedEquipScene::COMMANDS) self.active = false self.z = 1000 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ヘルプウィンドウの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_text(KGC::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP[self.index]) end end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#============================================================================== # □ Window_EquipBaseInfo #------------------------------------------------------------------------------ # 装備画面で、アクターの基本情報を表示するウィンドウです。 #==============================================================================
class Window_EquipBaseInfo < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # x : ウィンドウの X 座標 # y : ウィンドウの Y 座標 # actor : アクター #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, actor) super(x, y, Graphics.width / 2, WLH + 32) @actor = actor refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear draw_actor_name(@actor, 0, 0) # EP 制を使用する場合は EP を描画 if $imported["EquipExtension"] && KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM draw_actor_ep(@actor, 116, 0, Graphics.width / 2 - 148) end end end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#============================================================================== # ■ Window_EquipItem #==============================================================================
class Window_EquipItem < Window_Item #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # x : ウィンドウの X 座標 # y : ウィンドウの Y 座標 # width : ウィンドウの幅 # height : ウィンドウの高さ # actor : アクター # equip_type : 装備部位 #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KGC_ExtendedEquipScene initialize def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type) width = Graphics.width / 2
initialize_KGC_ExtendedEquipScene(x, y, width, height, actor, equip_type)
@column_max = 1 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- alias refresh_KGC_ExtendedEquipScene refresh unless $@ def refresh return if @column_max == 2 # 無駄な描画はしない
refresh_KGC_ExtendedEquipScene end end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#============================================================================== # □ Window_ExtendedEquipStatus #------------------------------------------------------------------------------ # 拡張装備画面で、アクターの能力値変化を表示するウィンドウです。 #==============================================================================
class Window_ExtendedEquipStatus < Window_EquipStatus #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_writer :equip_type # 装備タイプ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # x : ウィンドウの X 座標 # y : ウィンドウの Y 座標 # actor : アクター #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, actor) @equip_type = -1 @caption_cache = nil super(x, y, actor) @new_item = nil @new_param = {} refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super @caption_cache.dispose if @caption_cache != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウィンドウ内容の作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_contents self.contents.dispose self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32, height - 32) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh return if @equip_type < 0
if @caption_cache == nil create_cache else self.contents.clear self.contents.blt(0, 0, @caption_cache, @caption_cache.rect) end draw_item_name(@actor.equips[@equip_type], 0, 0) draw_item_name(@new_item, 24, WLH) KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i| draw_parameter(0, WLH * (i + 2), param) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ キャッシュ生成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_cache create_contents
self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, WLH, 20, WLH, ">") # パラメータ描画 KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i| draw_parameter_name(0, WLH * (i + 2), param) }
@caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width, self.contents.height) @caption_cache.blt(0, 0, self.contents, self.contents.rect) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 能力値名の描画 # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # type : 能力値の種類 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_parameter_name(x, y, type) case type when :maxhp name = Vocab.hp when :maxmp name = Vocab.mp when :atk name = Vocab.atk when :def name = Vocab.def when :spi name = Vocab.spi when :agi name = Vocab.agi when :hit name = Vocab.hit when :eva name = Vocab.eva when :cri name = Vocab.cri end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x + 156, y, 20, WLH, ">", 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備変更後の能力値設定 # new_param : 装備変更後のパラメータの配列 # new_item : 変更後の装備 #-------------------------------------------------------------------------- def set_new_parameters(new_param, new_item) changed = false # パラメータ変化判定 KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each { |k| if @new_param[k] != new_param[k] changed = true break end } changed |= (@new_item != new_item)
if changed @new_item = new_item @new_param = new_param refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 能力値の描画 # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # type : 能力値の種類 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_parameter(x, y, type) case type when :maxhp value = @actor.maxhp when :maxmp value = @actor.maxmp when :atk value = @actor.atk when :def value = @actor.def when :spi value = @actor.spi when :agi value = @actor.agi when :hit value = @actor.hit when :eva value = @actor.eva when :cri value = @actor.cri end new_value = @new_param[type] self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2) if new_value != nil self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value) self.contents.draw_text(x + 176, y, 48, WLH, new_value, 2) end end end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#============================================================================== # ■ Scene_Equip #==============================================================================
class Scene_Equip < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 定数 #-------------------------------------------------------------------------- STANDARD_WIDTH = Graphics.width / 2 ANIMATION_SPPED = 8 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias start_KGC_ExtendedEquipScene start def start start_KGC_ExtendedEquipScene
# ステータスウィンドウを作り直す @status_window.dispose @status_window = Window_ExtendedEquipStatus.new(0, 0, @actor)
create_command_window
@last_item = RPG::Weapon.new @base_info_window = Window_EquipBaseInfo.new( 0, @help_window.height, @actor)
adjust_window_for_extended_equiop_scene Graphics.frame_reset end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウの座標・サイズを拡張装備画面向けに調整 #-------------------------------------------------------------------------- def adjust_window_for_extended_equiop_scene @base_info_window.width = @equip_window.width
@equip_window.x = 0 @equip_window.y = @base_info_window.y + @base_info_window.height @equip_window.height = Graphics.height - @equip_window.y @equip_window.active = false @equip_window.z = 100
@status_window.x = 0 @status_window.y = @equip_window.y @status_window.width = STANDARD_WIDTH @status_window.height = @equip_window.height @status_window.visible = false @status_window.z = 100
@item_windows.each { |window| window.x = @equip_window.width window.y = @help_window.height window.z = 50 window.height = Graphics.height - @help_window.height } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ コマンドウィンドウの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window @command_window = Window_ExtendedEquipCommand.new @command_window.help_window = @help_window @command_window.active = true @command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2 @command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2 @command_window.update_help
# 装備固定なら「最強装備」「すべて外す」を無効化 if @actor.fix_equipment @command_window.draw_item(1, false) @command_window.draw_item(2, false) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 終了処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias terminate_KGC_ExtendedEquipScene terminate def terminate terminate_KGC_ExtendedEquipScene
@command_window.dispose @base_info_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウをリフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_window @base_info_window.refresh @equip_window.refresh @status_window.refresh @item_windows.each { |window| window.refresh } Graphics.frame_reset end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_KGC_ExtendedEquipScene update def update update_command_window if @command_window.active update_KGC_ExtendedEquipScene update_command_selection else update_KGC_ExtendedEquipScene end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ コマンドウィンドウの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_window @command_window.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステータスウィンドウの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_status_window @base_info_window.update @status_window.update
if @command_window.active || @equip_window.active @status_window.set_new_parameters({}, nil) elsif @item_window.active return if @last_item == @item_window.item
@last_item = @item_window.item temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor)) temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true) param = { :maxhp => temp_actor.maxhp, :maxmp => temp_actor.maxmp, :atk => temp_actor.atk, :def => temp_actor.def, :spi => temp_actor.spi, :agi => temp_actor.agi, :hit => temp_actor.hit, :eva => temp_actor.eva, :cri => temp_actor.cri, } @status_window.equip_type = @equip_window.index @status_window.set_new_parameters(param, @last_item) Graphics.frame_reset end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ コマンド選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection update_window_position_for_equip_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene elsif Input.trigger?(Input::R) Sound.play_cursor next_actor elsif Input.trigger?(Input::L) Sound.play_cursor prev_actor elsif Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 # 装備変更 Sound.play_decision # 装備部位ウィンドウに切り替え @equip_window.active = true @command_window.active = false @command_window.close when 1 # 最強装備 if @actor.fix_equipment Sound.play_buzzer return end Sound.play_equip process_equip_strongest when 2 # すべて外す if @actor.fix_equipment Sound.play_buzzer return end Sound.play_equip process_remove_all end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備部位選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_equip_selection def update_equip_selection update_window_position_for_equip_selection if Input.trigger?(Input::A) if @actor.fix_equipment Sound.play_buzzer return end # 選択している装備品を外す Sound.play_equip @actor.change_equip(@equip_window.index, nil) refresh_window elsif Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel # コマンドウィンドウに切り替え @equip_window.active = false @command_window.active = true @command_window.open return elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L) # アクター切り替えを無効化 return elsif Input.trigger?(Input::C) # 前回のアイテムをダミーにする @last_item = RPG::Weapon.new end
update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテム選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_item_selection def update_item_selection update_window_position_for_item_selection
update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene
if Input.trigger?(Input::C) @base_info_window.refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウ位置の更新 (装備部位選択) #-------------------------------------------------------------------------- def update_window_position_for_equip_selection return if @item_window.x == @equip_window.width
@base_info_window.width = @equip_window.width @item_window.x = [@item_window.x + ANIMATION_SPPED, @equip_window.width].min @equip_window.visible = true @status_window.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウ位置の更新 (アイテム選択) #-------------------------------------------------------------------------- def update_window_position_for_item_selection return if @item_window.x == STANDARD_WIDTH
@base_info_window.width = STANDARD_WIDTH @item_window.x = [@item_window.x - ANIMATION_SPPED, STANDARD_WIDTH].max @equip_window.visible = false @status_window.visible = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 最強装備の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def process_equip_strongest # 以前のパラメータを保存 last_hp = @actor.hp last_mp = @actor.mp # 最強装備対象の種別を取得 type = [-1] type += ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type : [0, 1, 2, 3]) type -= KGC::ExtendedEquipScene::IGNORE_STRONGEST_KIND weapon_range = (@actor.two_swords_style ? 0..1 : 0)
# 装備対象の武具をすべて外す type.each_index { |i| @actor.change_equip(i, nil) } # 最強装備 type.each_index { |i| case i when weapon_range # 武器 # 1本目が両手持ちの場合は2本目を装備しない if @actor.two_swords_style weapon = @actor.weapons[0] next if weapon != nil && weapon.two_handed end weapon = strongest_item(i, -1) next if weapon == nil @actor.change_equip(i, weapon) else # 防具 # 両手持ち武器を持っている場合は盾 (防具1) を装備しない if i == 1 weapon = @actor.weapons[0] next if weapon != nil && weapon.two_handed end armor = strongest_item(i, type[i]) next if armor == nil @actor.change_equip(i, armor) end }
# 以前のパラメータを復元 @actor.hp = last_hp @actor.mp = last_mp
refresh_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 最も強力なアイテムを取得 # equip_type : 装備部位 # kind : 種別 (-1..武器 0~..防具) # 該当するアイテムがなければ nil を返す。 #-------------------------------------------------------------------------- def strongest_item(equip_type, kind) equips = nil param_order = nil
case kind when -1 # 武器 # 装備可能な武器を取得 equips = $game_party.items.find_all { |item| valid = item.is_a?(RPG::Weapon) && @actor.equippable?(item) if valid && $imported["EquipExtension"] valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item) end valid } # パラメータ優先度を指定 param_order = KGC::ExtendedEquipScene::STRONGEST_WEAPON_PARAM_ORDER else # 防具 # 装備可能な防具を取得 equips = $game_party.items.find_all { |item| valid = item.is_a?(RPG::Armor) && item.kind == kind && @actor.equippable?(item) if valid && $imported["EquipExtension"] valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item) end valid } # パラメータ優先度を指定 param_order = KGC::ExtendedEquipScene::STRONGEST_ARMOR_PARAM_ORDER end
# 対象アイテムがない return nil if equips.empty?
# 優先度に基づいて最強装備を取得 result = [] param_order.each { |param| # 比較用プロシージャ取得 comp_proc = KGC::ExtendedEquipScene::COMP_PARAM_PROC[param] get_proc = KGC::ExtendedEquipScene::GET_PARAM_PROC[param] # パラメータ順にソート equips.sort! { |a, b| comp_proc.call(a, b) } # 最もパラメータが高いアイテムを取得 highest = equips[0] result = equips.find_all { |item| get_proc.call(highest) == get_proc.call(item) } # 候補が1つに絞れたら終了 break if result.size == 1 equips = result.clone }
# 結果を ID 降順に整列 result.sort! { |a, b| b.id - a.id }
return result[0] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ すべて外す処理 #-------------------------------------------------------------------------- def process_remove_all type_max = ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type.size : 3) + 1 type_max.times { |i| @actor.change_equip(i, nil) } refresh_window end end
Screen : - Spoiler:
Voilà pour toi Varkan ! | |
| | | Varkan Seigneur d'Acassia
Nombre de messages : 1453 Age : 35 Date d'inscription : 15/10/2006
| Sujet: Re: Pour le projet Acassia ! Jeu 8 Juil - 20:43 | |
| Je l'ai vu ce script, je pense l'utiliser, mais pas pour la démo. Si il y a des incompatibilité etc... ça va être le bordel, c'est un script de KGC, je l'ai dans une de ces démos avec pleins de script très sympa ^^ Merci quand même chii, c'est sympa | |
| | | Chii Habitant d'Acassia
Nombre de messages : 39 Date d'inscription : 03/07/2010
| Sujet: Re: Pour le projet Acassia ! Jeu 8 Juil - 20:51 | |
| j'ai essayer de te rendre la pareille ^^ | |
| | | Varkan Seigneur d'Acassia
Nombre de messages : 1453 Age : 35 Date d'inscription : 15/10/2006
| Sujet: Re: Pour le projet Acassia ! Jeu 8 Juil - 20:52 | |
| Je sais, sympa de ta part | |
| | | Witeman Voyageur
Nombre de messages : 2 Date d'inscription : 20/07/2010
| Sujet: Re: Pour le projet Acassia ! Mar 20 Juil - 20:14 | |
| Bonjour à toutes et tous Je suis tombé par hasard, au détour d'un autre forum, sur le lien de votre production indépendante, et je dois dire que le travail que vous fournissez tous est tout à fait remarquable ! Donc bravo à vous ! Etant compositeur, je me demandais par la même si pour votre beau projet, vous aviez déjà une BO pour votre titre ? Si ce n'est pas le cas, faites moi signe j'ai un peu de temps libre à combler dans les semaines qui viennent, donc si ça peut vous aider, n'hésitez pas ! A très vite donc, et encore bravo et bon courage à vous PS : je suis en train d'uploader mes compos sur ce site si l'oreille vous démange : http://www.akamusic.com/witeman | |
| | | Kent1 62 Habitant d'Acassia
Nombre de messages : 89 Age : 31 Date d'inscription : 06/07/2010
| Sujet: Re: Pour le projet Acassia ! Mar 20 Juil - 21:22 | |
| Le lien que tu as donné menne directement sur la page ou tu as upload tes musiques? J' arrive sur une page de The string theory et je ne peux mettre qu' une musique en route mais si c' est toi qui l' a fait je n' ai qu' un mot a te dir WAOOOO Ta musique a tout a fait sa place dans un rpg (bon après y faudrait avoir toutes sortes de musiques du meme style pour que ça marche bien) Mais je te tire mon chapeau ta musique est sublime | |
| | | Chii Habitant d'Acassia
Nombre de messages : 39 Date d'inscription : 03/07/2010
| Sujet: Re: Pour le projet Acassia ! Mar 20 Juil - 22:07 | |
| Tes musiques sont faites expres pour RM ? En tout cas, bravo à toi ! | |
| | | Witeman Voyageur
Nombre de messages : 2 Date d'inscription : 20/07/2010
| Sujet: Re: Pour le projet Acassia ! Mar 20 Juil - 23:07 | |
| Bonjour à vous deux et heureux de vous lire si rapidement ! Alors pour répondre à Kent, cette page web sur le site akamusic a été créée aujourd'hui même et je n'y ai mis pour le moment qu'une unique musique, histoire d'y avoir un minimum de contenu. A ce jour, je possède un repertoire de composition d'environ 150 thèmes pour jeux vidéos (tout styles confondu et toutes ambiances) mais le but de la page que j'ai créée aujourd'hui et dont je vous ai donné l'adresse et de devenir une vitrine vivante au jour le jour. Le morceau qui y est (seul pour le moment ) en écoute est un morceau réalisé hier. ET demain j'uploaderais le travail d'aujourd'hui etc... J'avais envie de faire une expérience plus vivante en fait... (je suis peut-être pas très clair je m'en rend compte) En tout cas merci pour vos compliments, qui font toujours plaisir il faut le dire, on se lasse jamais de ça Pour répondre à Chii, je n'ai pas saisi le terme RM ? :/ Désolé A bientôt | |
| | | Varkan Seigneur d'Acassia
Nombre de messages : 1453 Age : 35 Date d'inscription : 15/10/2006
| Sujet: Re: Pour le projet Acassia ! Mer 21 Juil - 9:17 | |
| Salut, ta musique est vraiment très jolie, pour le moment il n'y a pas de BO mais un membre (compositeur) fait des musiques pour Acassia.
Maintenant si tu es intéressé, regarde avec lui.
Moi je suis preneur de tout aide de toute façon ^^
PS : Je suis le créateur d'Acassia | |
| | | Kent1 62 Habitant d'Acassia
Nombre de messages : 89 Age : 31 Date d'inscription : 06/07/2010
| Sujet: Re: Pour le projet Acassia ! Mer 21 Juil - 13:39 | |
| RM est une abréiation pour "RPG Maker" qui est le programme avec lequel nous créons des jeux | |
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| Sujet: Re: Pour le projet Acassia ! | |
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| | | | Pour le projet Acassia ! | |
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